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/ CU Amiga Super CD-ROM 23 / CU Amiga - Super CD-ROM 23 (June 1998).iso / CUCD / Programming / AMOSList / AMOSLIST / text0033.txt < prev    next >
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Text File  |  1998-04-01  |  3.1 KB  |  72 lines

  1. > Unrealistic how? 
  2.  
  3. > > #1 bobs & sprites that can be rotated and scaled like Apple soft vector
  4. > > graphics.
  5. > > #2 3D bobs like that mushy raycasting thing.
  6. > > #3 to be able to load a IFF as a background, or FOREGROUND.
  7. > > #4 collision detection between 2D, and 3D obj's.
  8.  
  9. These are complicated commands and whereas these ARE possible, you
  10. would moan that they were too slow because they would have to have all
  11. sorts of checking to ensure against your lack of deisgn
  12. specifications.
  13.  
  14. > > #7 translucent screens, so I can open 3 256 Hi Res screen, so I can draw
  15. > > background on 1, midground on 2, and foreground on 3. (mem should be the
  16. > > only limit)
  17. > > #8 milti screen collision detection system for #7.
  18.  
  19. These commands are a joke.
  20.  
  21. > > #9 new 3D modeler with point & click coloring (select color from pallet then
  22. > > click on face,face changes to that color), surface detailing on the faces not
  23. > > on a grid, surface detailing tools (line,dot,square,circle.), shape modiling
  24. > > on the shape (pulling she 3D obj to form it), bent face modeling, in side
  25. > > out function (for working on the inside of the obj), real color shape system
  26. > > , assign number or colors command( 2,256 ), assign color block command(if a
  27. > > obj has 4 colors you can get that block of 4 colors from 0 to 253), get
  28. > > pallet command(load pallet from IFF).
  29. > > #10 3D map maker 
  30. > > #11 2D map maker
  31. > > #12 move map commands up, down, right, left, and rotate & scale.
  32. > > #13 3D obj texture bit maping.
  33. > > #14 light sourcing command.
  34.  
  35. Light Sourcing command???? Come on.... realise something, to code on
  36. an amiga you have to be tight and controlled with your code. If AMOS
  37. provided all these commands (which is not going to happen) then
  38. because they would be general rather than game specific (like coders
  39. actually have to code to be as optimal as possible) they would be FAR
  40. TOO SLOW and a complete nightmare for whichever fool tried to create
  41. the commands.
  42.  
  43. > That the idea let the designers have what they need now, and you coder boys
  44. > can go, and reinvent the wheal all you like who gives a fuck.
  45.  
  46. I think theres something you need to know.
  47.  
  48. AMOS is a PROGRAMMING LANGUAGE.... FOR CODERS!!!!
  49. It is not a games designing system. Go and make something with SEUCK.
  50. I'm sure you'll have NO complaints whatsoever about that.
  51.   
  52. > Your the one how misunderstood.  I knew you were joking.
  53.  
  54. I'm sorry, I found your English a little confusing in places.
  55.  
  56. -Murray
  57.  
  58. --
  59.  
  60.  Alastair  \\|//   malcolm.murray@virgin.net
  61.   Murray   (o o)      http://freespace.virgin.net/malcolm.murray
  62. |~~~~~~oOOo~(_)~oOOo~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  63. | ---===ON AMINET===--- |dev/misc/Backbone | --==IN PRODUCTION==--  |
  64. |  game/shoot/Hanger18  |game/shoot/Traitor|    The Turtleminator   |
  65. |game/jump/BananaIslands|  game/role/CHAOS |       Hangar 18 II     |
  66. |  game/shoot/Extinct   | game/jump/Blobby | Backbone - Game Creator|
  67. |   dev/amos/KeyState   | dev/amos/PicPack |Star Trek - BORG Assault|
  68. |  pix/nicon/TrekNIcons |                  |                        |
  69. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  70.  
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